Antes de nada y para los que no se hayan
leído la sección INICIO, diré que - ICO - es
un juego exclusivo de PlayStation 2. Un juego de aventura, exploración,
plataformas que a día de hoy se ha convertido en el juego
más codiciado de PlayStation 2.
¿Que lo distingue de otros juegos
de aventuras?. El diseño artístico tanto de la Fortaleza,
como el entorno donde se encuentra esta. Los efectos sonoros; del
viento, el mar, las gaviotas. Los valores humanos que muestra; amistad,
amor.
Habiendo comentado ya esto, conozcamos un
poco más de ICO.
PRÓLOGO. Versión PSOne -1997
Mucha gente desconoce como nació ICO. Aunque
sí se tienen algunas referencias en Internet.
Se sabe que en un principio el proyecto sería lanzado para
PlayStation/PSOne, pero ciertos problemas hicierón que el proyecto
se alargará más de lo debido.
En el año 1997 se lanzo una película piloto, que
dejaba entrever el mundo de ICO, por primera vez.
En su interior se hallaba apresada una joven muchacha de aspecto
desconsolado, la cual tenia una deformidad, consistente en unos
cuernos en la cabeza. El niño quedo asombrado ante la pobre
muchacha...
Aun asi, decidió ayudarla y escapar ambos de la fortaleza.
Fin de las imágenes, correspondientes al video piloto de
1997.
Poco más se sabe con respecto a este videoclip.
Antes de la salida del segundo trabajo de Team
ICO, este es “Shadow Of The Colossus”,
pensabamos que veríamos estas imágenes en movimiento,
como si de un extra se tratará en el 2º trabajo del
estudio -Team ICO-. Pero finalmente no nos obsequiaron con esta
aportación. Aun así podeis ver estas imágenes
en movimiento en este vídeo. O también podreis ver el mismo subido a YOUTUBE. Desde esta plataforma queremos agradecer a la persona que se tomo la molestia de subirlo.
Para los más puristas que quieran saber, el por qué
de este cambio generacional, de PSOne a PS2, que pinchen aqui
(versión en inglés).
La pesadilla de Ico comenzó el día que
nació. En el momento que se asomaba tímidamente a
la luz, un grito estremecedor lo condenó a la oscuridad de
la noche. A la vista de todos, estaba la señal ! : dos cuernos,
pequeños pero bien visibles, una a cada lado de su pequeña
cabecita de bebé.
El nacimiento de Ico no fue motivo de celebración ni de orgullo
para sus desolados padres. Su llegada al mundo solo produjo sospecha
y temor. Los habitantes de la aldea esperaban contra todo pronóstico
que la maldición no se cumpliera. Pero la señal estaba
allí y no se podía ignorar. Como tampoco se podían
ignorar las enfermedades que azotaban a todos los niños y
las malas cosechas que se estaban produciendo año tras año.
Desesperados clamaban al cielo! para que por fin llegará
el día que pusiera fin a tanto sufrimiento.
Pero, según establecía la maldición, solo cuando
Ico cumpliera 12 años todo acabaría. Y ese día
llegó. Justo al alba los centauros sin rostro vinieron a
por Ico. Su familia no opuso resistencia, tan siquiera derramó
lágrimas, por la perdida del chico. El destino de Ico hacía
tiempo que estaba escrito.
Los centauros se adentraron en la profundidad de los espesos bosques.
Ico ignoraba a dónde lo llevaban pero sentía cómo
el miedo iba creciendo en su interior. Tras varias horas de viaje
aparecieron las ruinas de una antigua fortaleza que, en medio de
un abrupto horizonte, se erigía majestuosa y amenazante.
Tan solo se oía las olas rompiendo furiosas en los escarpados
acantilados que rodeaban la fortaleza. Sentía como si su
corazón quisiera salir de su pecho mientras buscaba con desesperación
una salida, pero su búsqueda era en vano. Había llegado
su hora.
Los centauros ignoraron los sobrecogedores gritos del chico y lo
condujeron al interior de una gigantesca sala de piedra. Todo en
su interior, desde las murallas hasta el techo, estaba cubierto
con filas de extraños féretros de piedra. Fue entonces
cuando Ico se dio cuenta de cuál era su destino. Los centauros
lo metieron en un féretro y una vez dentro lo sellaron con
una pesada piedra que acabó con cualquier rayo de luz. Ico
estaba allí solo, sentenciado a pasar el resto de su vida
en el tormento de la oscuridad y el silencio...
Sin embargo, el destino le ha concedido ahora otra oportunidad.
Ico descubrirá que no está recluido solo en ese misterioso
lugar. Una joven chica llamada Yorda está capturada en la
fortaleza donde el dolor y la soledad la consumen poco a poco. Sin
embargo, gracias al valor de Ico sabrá de nuevo lo que significa
tener esperanzas.
No obstante, pronto se darán cuenta de que el castillo entero
es una prisión, una fortaleza de la que no resulta fácil
escapar. Espíritus sombríos emergen de la penumbra
desesperados por devolver a Yorda al mundo de la oscuridad. Cada
escalera, cada puerta que chirría y cada columna forma parte
de un gran rompecabezas. La luz que desprende la llama de las antorchas
o flechas solo ilumina otro misterio.
Solo lograrán encontrar el camino que conduce a la luz si
permanecen juntos en esta difícil lucha contra las tinieblas...
El mundo perdido de "ICO", pervive en “Shadow Of
The Colossus”, segundo trabajo del estudio interno de SONY:
Team ICO.
Aquí os dejamos una entrevista que se hizo al Director de
Team ICO: Fumito Ueda.
Fecha: 7 de Noviembre de 2005.
A pesar de su juventud, Fumito Ueda es uno de los creativos japoneses
más respetados en el mundo del videojuego. En muchos círculos
se le equipara a grandes arquitectos orientales como Kojima, Mizuguchi
o Mikami. El mérito es grande, especialmente cuando hablamos
de que este bagaje se ha logrado con únicamente un juego:
ICO. Con él ha conseguido despertar muchas emociones en el
usuario y trasportarlo a un mundo de fantasía increíblemente
bello y puro.
En los dos últimos meses nos hemos reunido con él
en dos ocasiones, en el Tokyo Game Show y hace unos días
durante su visita a Barcelona en Artfutura, cumpliendo la promesa
que nos hizo de visitar nuestro país. En ambas reuniones
ha estado escoltado por su mano derecha y amigo, Kenji Kaido, algo
más que un productor. Lidiando con la timidez, que roza casi
lo parco, de Ueda e intentando conocer algo más del artista
que hay detrás de esta maravillosa obra y de su secuela no
oficial, esta ha sido la conversación que hemos mantenido
con él.
¿Por qué decidió crear un nuevo título
en lugar de continuar ICO?
Antes de comenzar el desarrollo hace 4 años, hablamos sobre
hacia donde queríamos llevar nuestro nuevo proyecto. Teníamos
claro que debíamos continuar con la base de ICO, con su mundo,
pero presentarlo de una forma que no se mostró en él.
Más grande, no tan pacífico, con nuevos entornos y
nuevos desafíos, como los colosos
¿Está Shadow of the Colossus ambientado en
el universo de ICO pues?
La intención inicial era crear un mundo nuevo, pero inevitablemente
las preferencias personales de todo el equipo, incluido yo, encaminaron
el desarrollo hacia un universo muy similar al de ICO.
¿Que diferencias encontramos entre el mundo de ICO
y el mundo de Shadow of the Colossus?
El mundo de Shadow of the Colossus es más grande, más
del doble que en ICO, más complejo, con más detalle
y con una iluminación y uso de luz y sombras aplicada a conciencia
para resaltar su orografía. También es diferente en
muchos aspectos pero prefiero que esto lo descubra el propio jugador,
aunque fundamentalmente, es un mundo no tan pacífico comparado
con el de ICO.
Hablemos del creador. ¿Cuánto hay de Fumito
Ueda en sus obras?
Me cuesta describirlo con palabras. Quizá por eso, en mis
juegos apenas se habla, son algo tímidos. Puede que esa sea
la parte de mi carácter que mejor se refleja en ellos, la
timidez.
Queremos saber su faceta como jugador. ¿Qué
tipos de juego le gustan? ¿Reconoce alguna influencia por
parte de ellos?
Son juegos antiguos, algunos de vosotros no los conoceréis,
pero me gustan especialmente el Prince of Persia y el Out of this
World. Soy de la época de Amiga, y seguramente he quedado
muy influenciado por sus juegos.
Tal y como Prince of Persia le sugirió la base del
sistema de agarre que vimos en Ico y que ahora aparece con mayor
protagonismo en Shadow of the Colossus, Kojima también reconoció
que sin Ico nunca hubiera incluido la parte de su historia en la
que tenemos que ir con Emma de la mano en MGS2. ¿Qué
opina de la influencia que ejerce en otros creadores?
Siempre y cuando los juegos que hayan sido influenciados por los
míos salgan a la venta después de los que hago, me
parece genial influenciarles (risas). Si no, imaginaos qué
gracia…
¿Hasta qué punto es importante la estética
en sus juegos?
Para darle credibilidad a la historia y a la propia acción
del juego, es importante que los gráficos estén estudiados
y que parezcan lo más real posible. Pero no hay que frivolizar,
no hay que hacer únicamente gráficos bonitos, se ha
de tener en cuenta muchos otros elementos que ayuden a hacer creíble
lo que estamos narrando.
Sus juegos han llegado al corazón de mucha gente.
Con la nueva generación, ¿profundizará más
si cabe en el aspecto emotivo o se alejará de la línea
mantenida hasta ahora?
Los sentimientos que transmite mi obra seguirán siendo importantes.
Que la tecnología aumente no va a significar que me aleje
del contenido emocional, es más: ayudará a potenciarlo.
Así que esperad a que mis próximos juegos sigan la
pauta actual.
Sus historias han alcanzado mucha profundidad a pesar de
contar con un argumento simple, pero conmovedor. ¿Qué
pasaría si un juego de Ueda-san le diese más peso
a la trama? ¿Perdería la esencia? Si es así,
¿prefiere seguir haciendo juegos cortos pero directos?
En Ico la balanza está muy equilibrada. Tanto la dificultad
como la longitud, unido a su simplicidad, son las acertadas. Si
los juegos resultasen más largos y complicados, seguramente
no llegarían al público al que pretendo llegar. Considero
la simplicidad como una parte muy importante de mis obras.
ICO y Shadow of the Colossus son solitarios, cerebrales,
desprenden paz y tranquilidad… ¿Qué tipo de
público tiene en mente cuando crea sus juegos?
Ico era un juego que iba dirigido tanto a hombres como a mujeres.
Shadow of the Colosuss va más enfocado a un público
masculino. Sin embargo, los dos están pensados para un público
que no está acostumbrado a jugar con videojuegos, ya sea
porque se ha alejado de ellos o porque nunca se ha divertido jugándolos.
De ahí su simplicidad, que ayuda a atraer a gente nueva.
En una industria donde los creadores quedan a veces maniatados
por las directrices de la compañía para la que trabajan,
la atmósfera que se respira de nuevo en Shadow of the Colossus
continúa siendo muy particular. ¿No ha tenido restricciones
por parte de Sony para crear unos juegos que van tanto contracorriente?
Tanto en ICO como en Shadow of the Colossus tuvimos mano libre.
Nadie nos dijo hasta que punto debíamos innovar, así que con la libertad que nos dio Sony pudimos crear lo que veis,
algo diferente.
¿Considera el hacer dos títulos del calibre
de ICO y Shadow of the Colossus como un sueño hecho realidad?
Me queda mucho por hacer, muchos sueños que realizar. El
mundo de los videojuegos no deja de ofrecerme nuevas posibilidades
al respecto.
¿Se va a incluir algún tipo de extra en la
versión europea del título?
No hay planes de añadir ningún extra adicional, pero
la conversión está siendo extremadamente cuidada,
con traducción a cinco lenguas, modo 60 herzios y Progressive
Scan.
¿Se pensó en añadir un modo para dos
jugadores en Shadow of the Colossus?
Si, de hecho lo intentamos, pero fue imposible plasmarlo.
El control de ICO y su excesiva simplicidad fue uno de
los elementos más criticados, ¿se ha tenido en cuenta
esto en Shadow of the Colossus?
Invertimos un tiempo considerable en estudiar todo el feedback
de los jugadores que nos iba llegando canalizado por diversas vías
para saber que detalles teníamos que pulir o con que elementos
la gente no había quedado plenamente satisfecha. Con esta
información lo primero que decidimos mejorar fue el control,
ampliándolo y volviéndolo más completo. Aún
así la idea es que Shadow of the Colossus vaya dirigido a
un sector de público más amplio, de todas las edades
y que nadie encuentre complicaciones de manejo.
Usted ha reconocido que no hace arte, sino productos destinados
a vender. Admiramos su sinceridad. Sin embargo, ¿podrá
algún día Ueda-san crear algo que no tenga en cuenta
al mercado?
No hago juegos que me ayuden a sentirme bien conmigo mismo. Lo
que quiero es que el público se divierta, que sean ellos
los que se sientan bien. No miro que es lo que quiero hacer en un
juego, sino lo que el público quiere.
¿Qué le llevo a adoptar un planteamiento
tan minimalista como es la lucha contra los colosos y no incluir
más elementos de acción?
Queríamos que el juego se centrase únicamente en
la manera de derrotar a los colosos, pero no sólo por medio
de la acción: hay que pensar cómo subirse al coloso
y encontrar su punto débil, así que, para no distraer
al jugador y darle más tiempo para pensar, no añadimos
nada entre coloso y coloso
¿Qué objetivos de los planeados ha cumplido
Shadow of the Colossus y cuáles se ha dejado en el tintero?
Deberán pasar uno o dos años desde que el juego salga
a la venta para que pueda valorarlo de manera objetiva, y así
comprobar qué tenía que haber hecho de manera diferente.
En este momento no te sabría decir si he cumplido con los
objetivos marcados en un principio.
Con la única compañía de Agro, Wanda ha viajado durante muchas lunas para llegar a este lugar, un extraño templo en mitad de una tierra desolada. Mientras deja el cadáver de la chica sobre el frío pedestal de piedra, se pregunta si las leyendas son ciertas. Pero pronto sus pensamientos se ven interrumpidos por una voz desde los cielos... la primera voz que ha oído en mucho tiempo.
Parece que hay esperanza, una oportunidad de devolverla a la vida. Pero un poder tan inimaginable acarrea grandes consecuencias.
Wanda hará lo que sea, sin importarle lo que cueste; ha llegado demasiado lejos para echarse atrás. La voz le habla de unas grandes bestias que habitan esta extraña tierra; unas criaturas que, si son abatidas, pueden conceder el poder de resucitar a las almas perdidas.
Cuando todo parece perdido, siempre hay un camino.
Y ahora el viaje de Wanda no ha hecho más que comenzar.